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----------------------------------------------------Alejandro Gustavo Sabatini
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------------------------------------------------1.-Introduccion - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 21
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El encuentro con el arte y la ciencia, como asimismo sus aplicaciones; es decir, las Tecnologías del siglo 21, es una
tarea compleja que requiere una experticia humanística de tipo adaptable y no rutinaria. Espero con el tiempo que me
queda diariamente poder satisfacer algunos requerimientos para que los Internautas puedan sorprenderse con tan vasto
tema, de este modo solicito toda la colaboración posible para continuar con este website.
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Quisiera previamente comentar, que el significado de Arte, la Ciencia, la Tecnología en el siglo 21, viene a expresar un conjunto de conocimientos mitológicos, filosóficos y científicos que han hecho surgir la siguiente introducción:

-------------------------------------....----------------Parte I :

La dimensión transformadora del arte y su constelación creativa exige un movimiento de actividades humanas y de dispositivos en la nueva cultura del siglo 21.
Estas obras se perfilan o conceptualizan, según nuestra interpretación más sincera, por el fruto del encuentro de la Intuición y la de Razón, mediatizadas por la Tecnología.

Por otra parte, hemos comprendido que existe un contínuo establecido por la misma relación hombre/tecnología, la cual esta dada entre una realidad real (naturaleza objetivada) y una realidad virtual (construida por los procesamientos simbólicos y perceptivos, sean los de la mente-cerebro como los procesos electromagnéticos relacionados con los ceros y unos de la informática). Contínuo que refleja una visión más compleja de la relación entre el uso de las tecnologías y su apropiación por parte de los usuarios. Dicha apropiación refleja la realidad sentida de los usuarios, por ejemplo tenemos las relaciones sentimentales en línea, las sensaciones de la Realidad Virtual o las interacciones de diversas cualidades que hoy posibilita la tecnología.

Todo esto genera que los sentimientos sean reales, lo que en todo caso no es real ( real entendido como lo actual o según el entendimiento
tradicional como la subjetividad propia del individuo frente a lo real físico) es la relación entre el significado y el significante que en este caso
se dá entre la construcción mental de una persona en relación con lo real virtual (que no es actual) que dependen de las “propiedades físicas"
de la interface utilizada y de las características de la personalidad que ésta posee.


Como dice Echeverría (2000):


  • ... hemos sido educados para expresarnos plausiblemente [en la realidad cotidiana], pero ignoramos casi todo sobre la estructura del espacio telemático, ya que estamos acostumbrados a pensarlo como un espacio informacional y no como un espacio de acción.

Debiendo entender por espacio de acción todas las cuestiones o procedimientos implementados que la realidad virtual genera sobre el usuario, que son reales, pero que no están en lo actual por ser virtuales. De esta manera la distinción entre real y virtual no existe. Lo que sí exíste es un continuo que va de una realidad física a una realidad mediada por la tecnología (como dos accesos a una misma realidad) en cuyo núcleo están latiendo los sentimientos del ser humano. Esa mediatización de la tecnología y ese contínuo, produce un borramiento dinámico de los concepto de aislamiento y alienación, como asimismo del espacio y tiempo "tradicionales" frente a los sentimientos del hombre como productores de sentido (Por favor complete esta visión con el siguiente video - ver Video 1-).

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------------------------------------------------------Video 1

Partiendo de la Teoría General de Sistemas, Echeverría (2000) analizó las propiedades emergentes en el proceso de convergencia de las tecnologías digitales.
Para Echeverría, el nuevo espacio social está compuesto por tres medioambientes que conviven. Los mismos son tres entornos que se superponen, tales como:


1ro.- el natural,

2do.- el urbano y

3ro.- el electrónico (ciberespacio, hiperespacio, espacio virtual o realidad virtual referida a Internet).
(como ud pudo observar en el Video 1, estos tres concepto se los ha señalado con las siguientes imágenes: las digitales propias del video en cuestíon (ciberespacio virtual), como asimismas las de la naturaleza y sus sonidos y de las de lo urbano, las cuales se presentan através de su pantalla. Todas ellas, además se encuentran formando un contínuo visual en conjunto con el ser humano y con Ud. que los presencia y completa la con interacción, por medio de esta interface).

Para Echeverría estos entornos se superponen. Mientras que para Sabatini (2008) dicha superposición, no es otra cosa que un contínuo. Dicho contínuo: se realiza de modo individual con los sentimientos de los usuarios. Estos sentimientos son los que otorgan un sentido racional y emocional a dicho contínuo. Los cuales pueden ser objetivados por las actividades multidimensionales derivadas del concepto Dimensionalismo Estructural Humano (Sabatini, 2007b) como lo muestra la figura 1 (ver Figura 1. a y b). Mientras que, por otra parte, son las personas las que construyen el nuevo espacio social por medio de los "Espacio de los Flujos" (Castells, 2001).

---------------------1.- Introducción: - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 21
-------------------------------------Figura 1a. La modularidad de la mente-cerebro humana
----------------------(Imágenes de Resonancia Magnética Funcional de Limb y Braum, 2008)

-----------------------------------------....-1.- Introducción: - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 21
...........-------------....Figura 1b. Diferentes Módulos activos de la Mente-Cerebro (Sabatini, 2007b)

La tesis de la Superposición de los Entornos (Echeverría , 2006) es una visión que se conceptualiza de forma externa frente a los objetos de estudio, tales como: Interacción Humano Máquina y el de la Computer Medited Comunication (para ampliar estos conceptos ver Parte III de ésta Introducción). Es una posición que es externa al propio ser humano; es decir, una visión filosófica desde lo puramente tecnológico en conjunto con su implementación, lo cual lo lleva al planteamiento del aprendizaje que deben realizar los ususarios de estas tecnologías (Echeverría, 2006). La diferencia que se plantea en esta introducción es que los Sentimientos del usuario son los que mediatizan el encuentro entre el arte y las tecnologías del siglo 21, para así comprender el encuentro de la persona humana consigo misma y con lo nuevo creador.
Por todo esto, el arte en el siglo 21 acciona en una relación interdisciplinaria para un logro transdisciplinario; por lo cual, la trascendencia de la obra lleva a una más profunda comprensión de la ciencia, del arte y del ser humano (actor principal del interjuego que todo esto implica).

------------------Image CAVE-user.jpg Image cave2.jpg Image 2GLSInitial.jpg

-------------------------------------------------..-Parte II :

El nuevo (Siglo XXI) universo renacentista, es decir, el referido a la unidad de la ciencia y las humanidades, hoy se hace más posible que en tiempos pretéritos, dado que la Convergencia dentro del concepto de complejidad está presente en la actualidad y de alli los nuevos conceptos emergentes llevan a un enriquecimiento, no solo tecnológicos, sino de la sensibilidad y el sentimiento humano.

Este universo dentro del ámbito de la tecnología del siglo 21 tiene magnitudes insospechadas.

A tal fin se irán exponiendo una investigación sobre el tema, pues creemos que una unidad de conocimientos sistematizados es de vital importancia para la comprensión de esta nueva corriente artística que se vivencia contemporáneamente. Asimismo propondremos una visión nueva y superadora de acuerdo a nuestras posibilidades.

De esta manera primero se definirá a las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Este planteamiento nos llevará a los conceptos de Interactividad, de clasificación de Dispositivos para la Interacción y con ello a la conceptualización de las Interfaces.
Así se llega a la idea de Interacción Humano Máquina, por medio de la cual se abordará el Arte junto con la Ciencia y las Tecnologías del Siglo 21. De acuerdo a estas últimas se podrán estudiar, entre otras: la Nanotecnología, la Biotecnología, la Informática y las Ciencias Cognitivas.

---------------------------------------------------Parte III :

La interactividad (Sabatini, 2007b) con relación a la Interacción Humano Máquina puede ser comprendida de acuerdo con el objeto de estudio que se tome. En la interactividad, hay una alto porcentaje o grado de participación del usuario como ser en la generación y trasmisión de información, la cual se dá por medio de una participación bidireccional. Esta amplitud de posibilidades ( 2.A.0.0.2.-Tecnologias de la Informacion y Comunicacion -TICs- (Interaccion - Interface) - Interaccion Humano Maquina ) permite al usuario tener la cualidad de definir los propósitos de su intencionalidad, resultando así los contenidos esperados cuando hace uso de las TIC como de cualquier otra máquina que utilice (ver los archivos 2.-TIC, Interactividad e Interfaces , 2.A.1.- Definicion de Interaccion Humano Máquina (Interaction-Interface) ).

Las implementaciones que se realizan previamente, tanto sea en las TIC como en las otras máquinas que interactúan con el ser humano, son las interfaces correspondientes (ver archivo 2.A.2.- Definición de Interface o interfaz ). Todo ello demuestra que se da una relación informacional, dialógica o semiconversacional de manera simultánea y bidireccional (con los procesamientos multidimensionales correspondientes a cada uno de las máquinas o actores implicados), lo cual permite a los investigadores hacer una división o formar dos dimensiones para realizar los estudios correspondientes, tales como:

primero: la Interacción Humano Máquina ( en inglés Human Computer Interaction, sus sinónimos en castellano son entre otros: Interacción Persona Máquina, Interacción Persona Ordenador o Computadora),

mientras que segundo: la Interacción Humano Máquina Humano (sinónimo Interacción Persona Máquina Persona, que en inglés se expresa como Computer Mediated Communication; ver el archivo2.A.1.1.2.9.-Interaccion Humano Maquina Humano ( Computer Mediated Comunication CMC) )

La interactividad estudiada en la Interacción Humano Máquina enfoca las características de intercambio que se realiza entre la tecnología y el ser humano. Ello implica los estudios de Diseño de Interfaces (ver el archivo 2.A.2.1.-Diseños de Interfaces ), tener en cuenta los Factores Humanos o Ergonomía (ver el archivo 2.A.1.1.1.6.-Factor Humano o Ergonomia ) y dentro de ésto los conceptos cognitivos como los mapas mentales del usuario o creencias previas sobre el sistema. Asimismo se tiene en cuenta la implementación, configuración, funcionalidad y propósito previsible desde el pundo de vista tecnológico para su uso final.

La interactividad estudiada como objeto en la Interacción Humano Máquina Humano es la que hace referencia a un intercambio de información o comunicación entre dos individuos, la cual esta vehiculizada o mediatizada por una máquina.
De allí que se la define como un:

"Modelo de comunicación mediante redes, el cual se está expandiendo rápidamente en los países y capas sociales que prota-gonizan la llamada Sociedad de la Información, complementando (y a veces sustituyendo a) los modelos de comunicación existentes hasta ahora".

Las investigaciones están obligadas a estudiar su relación intrínseca con el concepto de lo “real” (en contraposición con lo virtual) por ejemplo el individuo y su relación comunicacional con la realidad virtual. Por lo que se observa una configuración sobre el estudio teórico-práctico de la CMC que toman en cuenta la relación entre la llamada realidad virtual (como realidad mediada por computadora) y lo real físico, realidad real o naturaleza objetivada (compuesta por lo rural y lo urbano).
De todo ello se deriva investigaciones que tratan sobre el problema de la comunicación. La comunicación como problema jerarquizando una serie de procesos linguísticos o conceptos semiológicos claves como así también lo pertinente a los problemas de comunicación sociales y culturales entre otros.

Como dice Jones (1995):


  • La CMC, por supuesto, no es sólo una herramienta; es al mismo tiempo tecnología, medio y motor de relaciones sociales. No sólo estructura relaciones sociales, es el espacio en donde dichas relaciones ocurren y la herramienta que los individuos usan para entrar en ese espacio. Es mucho más que el contexto en donde ocurren esas relaciones (aunque eso sea también). Por ello, es comentado e imaginativamente construido por procesos simbólicos iniciados y mantenidos por individuos y grupos.

Resumiendo, los objetos de estudio hacen referencia:

1ro.-a la estructuración, configuración y funcionalidad intrínseca de la estructura conformada por la Interacción Humano Máquina o Human Machine Interaction (HMI) y

2.- a la comunicación entre humanos y sus teorizaciones; que se refieren: a las que se realizan mediatizadas por las computadoras u ordenadores o las máquinas en general, bajo la denominación Interacción Humano Maquina Humano o la Computer Mediated Comunication (CMC) .

Entre estas dos metodologías de estudio se plantea nuestro trabajo sobre Arte, Ciencia y Tecnología del siglo 21.

¿Qué pueden aportar el pensamiento científico, la creación artística y el diálogo entre ambos en la construcción de esta nueva mirada?

Montes y Novo (2008) afirman que la transformación necesaria tiene muchas dimensiones, y entre ellas una ineludible dimensión cultural. Nuestras formas de conocer, interpretar, investigar, dar sentido y celebrar el mundo han de cambiar. La creatividad cultural que se plasma en las ciencias y las artes puede ser parte del problema o parte de la solución. Un arte que fomente el consumismo irresponsable, por ejemplo, o una ciencia subordinada al proyecto tecnocientífico de incremento de la dominación, formarían más bien parte del problema. Pero un arte que alumbre las dimensiones de la finitud humana, o una ciencia de la sostenibilidad que contribuya a incrementar la resiliencia socioecológica y oriente nuestras prácticas hacia una gestión adaptativa de los cambios, formarían parte de la solución.
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---------------------------------------------------Parte IV :

El tema será extenso y cuidará su formato relativo a una presentación a nivel posgrado; es decir, tipo Tesis con el agregado de imágenes y gráficos animados para hacerla más amena.
Por otra parte, la Bibliografía se referirá en el archivo homónimo con la estructuración referida a las normas APA.
Recomendamos a los lectores primero leer la totalidad de cada archivo y luego de tener el concepto que se realiza en el mismo dirigirse a cada uno de los enlaces o Links que se detallan en cada caso. Así el uso del Hipertexto con su reticularidad no dispersa la labor que se quiere dejar expresada en todo el contenido de este Website.

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Links:
Fundación Proa
1.-Introduccion - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 21
http://www.proa.org/


1.-Introduccion - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 211.-Introduccion - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 21 Color Chart
Design and the Elastic Mind
http://www.moma.org/

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1.-Introduccion - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 21
http://streetanatomy.com/blog/galleries/anatomical-street-art/

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He aquí mi faz artística para ud.


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Bibliografía - Arte, Ciencia y Tecnologia siglo 21Denuncia el abuso de los niños!!!
2.A.1.-Interaccion - Alejandro Gustavo Sabatini





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